Dans Skyjo, anticipez, soyez audacieux dans vos décisions et remplacez vos cartes judicieusement pour avoir le moins de points à la fin de la partie. Un jeu de cartes simple, subtil et terriblement addictif !
La Maîtresse en Maillot de Bain est la version familiale de Blanc-manger Coco. 100% adapté aux enfants dès 8 ans, le jeu est destiné à jouer en famille ou uniquement par des enfants et fera rire aussi bien les petits comme les grands.
Le but du jeu est de faire rire les autres joueurs avec des combinaisons de phrases à trous et de mots.
Les morts sont de retour dans Fiesta de los Muertos ! Choisissez un mot pour décrire votre personnage défunt, mais attention ce mot va passer de main en main, et se modifier peu à peu Parviendrez-vous à retrouver votre personnage et celui des autres joueurs ?
"Le 1er jeu pour adultes, pensé par des ados et produit par des enfants". Blanc-Manger Coco, cest lirrévérence et le politiquement incorrect dans une boîte. Le jeu comporte 600 cartes dont environ 20% de cartes question, les cartes bleues, et 80% de cartes réponse, les cartes blanches. Chaque joueur dispose de 11 cartes réponse. Un premier joueur, le « question master », va piocher et lire une carte question à voix haute. Il sagit dune phrase à trou. Les autres joueurs posent une carte réponse pour compléter la phrase. Chaque combinaison est lue une à une par le « question master » qui ne sait pas qui a posé quelle carte. Celle qu'il préfère, généralement celle qui donne la phrase la plus décalée, permet à son auteur de remporter un point. Les cartes question et cartes réponse sont généralement neutres. Cest lassociation des deux qui donne un cocktail détonnant !
A ton tour de jeu lance simultanément les 3 dés et mets de côté ceux portant le symbole lune. Choisis un des dés restants et avance le pion du nombre de case(s) indiqué par ce dé.
Après avoir déplacé le pion, choisis une de ces options :
- Lance les dés et déplace-toi à nouveau de la même maière (tant qu`il te reste au moins un dé disponible, tu peux répéter cette étape).
- Si tu choisis de ne plus te déplacer, prends la clef qui se trouve sur la case où tu te trouves. Ensuite, tente d`ouvrir le coffre au trésor !
Le coffre s`ouvre ! Prends un certain nombre de cristaux, selon la couleur de la clef. Accroche la clef utilisée à une tour du château. Ferme le coffre au trésor et remets-le en place.
Le coffre au trésor ne s`ouvre pas. Remets le coffre en place et garde la fausse clef devant toi.
Dès qu`un joueur obtient le nombre de cristaux requis, le jeu se termine et ce joueur gagne.
Partez aux Etats-Unique sur les traces de Bass Reeves en 1861.
Trouverez-vous le camp Indien ? Ferez-vous arrêter les hors-la-loi ? Réussirez-vous à gagner la partie de Poker ? Arriverez-vous à échapper à votre ancien maître ? Saurez-vous trouver le chemin de la liberté ?
Cartaventura est une collection de jeux de cartes narratifs au scénario immersif et aux multiples dénouements ! Les joueurs construisent leur aventure à laide des cartes qui proposent différentes options. Ils réfléchissent ensemble aux meilleurs choix afin de suivre la trace du héros du jeu.
Skyjo prend une nouvelle dimension avec Skyjo Action ! Anticipez, jouez des actions, utilisez les cartes étoiles et remplacer judicieusement vos cartes pour faire disparaitre vos lignes et vos colonnes. Dans Skyjo, cest le joueur qui a le moins de points qui lemporte !
Suivez les aventures dagents secrets loufoques dans une succession dénigmes originales à résoudre seul ou à plusieurs. En utilisant les associations didées, faites des ricochets de mot en mot pour trouver le bon chemin et résoudre le rébus final !
30 énigmes successives vous présentent laventure loufoque dune équipe dagents secrets. Chaque énigme est constituée dun dialogue dont il faut découvrir la dernière phrase pour comprendre lhistoire, Pour la trouver, le ou les joueurs (en collaborant) doivent résoudre une grille de 25 mots dont la plupart doivent être cachés par des «galets». Pour les placer, les joueurs doivent trouver des couples de mots obligatoirement alignés. Chaque couple de mots amène par ricochet (association didées) au couple de mots suivant, jusquà ce que tous les galets soient posés. A la fin, les mots encore visibles (de 3 à 5) présentent un rébus drôle qui, une fois lu à haute voix dans le bon ordre, permet aux joueurs de découvrir une phrase ! La dernière du dialogue... Le contexte et des indices permettent aux joueurs de trouver le bon ordre. En cas derreur de parcours, ils doivent retourner en arrière ou recommencer, en regardant si besoin les réponses fournies.
Points forts :
Original et addictif
Seul ou collaboratif
Plus de 30 énigmes pour des heures de jeu
À la manière dArcimboldo, sinspire des tableaux de Giuseppe Arcimboldo.
Les joueurs vont utiliser des fruits, légumes, céréales et fleurs magnétiques pour créer des uvres.
Ici, pas de stress dexécution, place à la création et au fun !
Comment on joue ?
La partie se déroule en tours.
Au début dun tour, le Maître Arcimboldo prend une demi-étiquette nom, puis une demi-étiquette complément.
Il les associe à sa guise, les deux demi-étiquettes étant recto-verso. Une fois la combinaison choisie, le Maître annonce le titre et le place à la vue de tous.
Les joueurs vont créer des uvres à laide des éléments magnétiques, fruits, légumes, céréales et fleurs.
Dès quun joueur a terminé son uvre, il pivote son plateau cadre afin que les autres joueurs puissent la visualiser dans le bon sens.
Il est temps pour chacun de commenter son uvre en quelques mots en commençant par le Maître Arcimboldo, puis chaque joueur dans le sens des aiguilles dune montre.
Une fois que chacun a commenté son uvre, les joueurs votent pour celle qui leur parait la plus convaincante.
"La Grande Bouffe a déjà été produit en cinéma ; Blanc-Manger Coco se contentera dun jeu de cartes. Mais un jeu ô combien croustillant ! Avec Salade Tomate Oignon, lirrévérence sinvite à votre table à dîner et à votre table dapéro. Parce quon ne rit jamais assez, parce quon a le droit de rire de TOUT, voici Blanc Manger Coco, le jeu parfait pour animer vos apéros. Un des joueurs lit une carte bleue qui contient une phrase à trou. Les autres joueurs choisissent la carte quils trouvent la plus drôle pour combler le trou. Vous laisserez-vous tenter par ce délicieux «Conservateur (E467), Gélifiant (E484), agents colorants» ou préférez commencer plus simple avec «Une levrette sur le lave-vaisselle» et finir tous ensemble par «un space cake». Sur ce, nous vous souhaitons un bon appétit et une bonne continuation."
Dans "Comment j'ai adopté un dragon", un joueur, le conteur, raconte facilement des aventures folles, tandis que les autres interagissent en le coupant jusqu'à 3 fois avec le dé noir !
Pour commencer, le conteur choisit entre 2 thèmes parmi les 120 du jeu en lançant les deux dés numérotés. Par ex., s'il fait 1 et 3, il prend le thème 13 "Le chevalier timide" ou 31 "Le trésor était caché sous la... Aaaargh".
Le conteur pose alors les 5 dés colorés et le dé blanc spécial suspense sur la planchette. Il lance le premier dé (jaune) et complète les mots indiqués en s'inspirant du thème. Il poursuit ainsi avec chaque dé jusqu'à la fin de son histoire, les dés l'aidant à créer de nombreux rebondissements avant de finir en beauté!
Mariez le Gnou et le Dragon pour multiplier les thèmes et allonger vos histoires avec 14 dés !
Vous avez peut-être été jeune parent, vous connaissez peut-être des jeunes parents, vos parents ont peut-être été jeunes parents. Vous savez, ils savent très bien ce que cela veut dire : les joies, les galères, les idées noires qui leur sont passées par la tête. De tout cela vous allez pouvoir rire ou pleurer avec les 200 cartes "bonheur" de cette extension 100% attendrissante, 100% poussette, 100% Pampers. Les capotes font fuir vos partenaires, vous préférez crever que d'entendre parler d'abstinence et le stérilet vous fait mal, alors "La Pilule" est fait pour vous !
"100% compatible avec Blanc-Manger Coco (600 cartes) Blanc-Manger Coco, cest lirrévérence et le politiquement incorrect dans une boîte. Chaque joueur dispose de 11 cartes réponse. Un premier joueur, le « question master », va piocher et lire une carte question à voix haute. Il sagit dune phrase à trou. Les autres joueurs posent une carte réponse pour compléter la phrase. Chaque combinaison est lue une à une par le « question master » qui ne sait pas qui a posé quelle carte. Celle qu'il préfère, généralement celle qui donne la phrase la plus décalée, permet à son auteur de remporter un point. Les cartes question et cartes réponse sont généralement neutres. Cest lassociation des deux qui donne un cocktail détonnant"
A l`aide d`une mécanique singulière de draft, accueillez des divinités, développez votre monde et déplacez votre avatar autour pour en faire un berceau d`énergie, garant de la sérénité et de l`harmonie pour les siècles à venir.
Points Forts :
- Draft atypique
- Jouable de 2 à 5 avec le même intérêt et sans modifi cation de règles
- Règles simples pour un jeu riche en stratégie
Comme dans une comédie romantique, vous allez incarner des personnages qui tombent amoureux et devoir faire face aux différents défi s de votre histoire d`amour. Fous rires et situations cocasses seront au rendez-vous de ce jeu de rôle qui se joue à 2.